A Notebookcheck munkatársa, Sasha Mathews(SM) leült a Quest Master Julian Creutz-szal, hogy meghallgassa a Quest Master fejlesztésének történetét és inspirációját. Olvass tovább a jövőbeli tartalmakról és a modding lehetőségekről, valamint az új és feltörekvő indie fejlesztőknek szóló tippekért!
A fejlesztési tapasztalat
SM: Az interjúnk előtt kutattam egy kicsit, és rájöttem, hogy a Quest Master mellett két játékod is van az itch.io-n. Milyenek voltak a fejlesztői tapasztalataid az évek során?
Julian: Igen, szóval valóban van még néhány játékom az itch.io-n, ez igaz, a Quest Master az első nagyszabású kereskedelmi projekt, amin dolgoztam, mivel a többi játék... Azt hiszem, az egyik a GBJAM (Game Boy Jam) bejegyzés, amit úgy... a mindenit, mi is volt '21-ben vagy ilyesmi? Azóta minden időmet a Quest Masterre kellett fordítanom, mivel ez egy nagyon összetett játék, és én vagyok az egyetlen programozó. Nagyon korán kezdtem el programozni, valamikor az általános iskolában, azt hiszem, negyedikben. Azzal kezdtem, hogy megtanítottam magamnak a Scratch alapjait, aztán áttértem az olyan dolgokra, mint a Game Maker, a vizuális programozás, és aztán, tudod, belevágtam a tényleges programozási nyelvek, mint a C, C++, stb. apró részébe. Nagyon sokáig Minecraft moddingoltam, ez volt a szakterületem. Nem csak ez, de mindig is a [The Legend of Zelda] megszállottja voltam, ami gondolom a Quest Masterből is kitűnik, igaz? Zelda által inspirált Minecraft modokat csináltam, tárgyakat implementáltam, meg ilyeneket. Elég vicces volt, sajnos soha nem jutottam el sehova, de valahogy így kerültem a játékfejlesztésbe. Mindig is szerettem volna egy saját Zelda játékot készíteni. Régebben a Nintendóval akartam együtt dolgozni, de nem vagyok benne biztos, hogy még mindig ezt akarom-e csinálni, most inkább a saját dolgaimra akarok koncentrálni. Inkább csinálnék egy olyan szép szellemi utódot, mint a Quest Master, minthogy talán egy igazi Zelda-játékon dolgozzak, ahol a játékfejlesztésnek egy olyan kis részét delegálnák rám, szemben a Quest Masterrel, ahol alapvetően mindenről és bármiről én dönthetek, szóval sokkal jobban érzem magam ebben az önállóan dolgozó helyzetben, különösen az én koromban. Nagyon, nagyon hálás vagyok, hogy ezt tehetem, mert úgy értem, alig múltam 23 éves, úgyhogy nagyon kiváltságosnak tartom magam, hogy ezt teljes munkaidőben csinálhatom.
SM: Ez tényleg nagyon klassz, nem is tudtam róla! A következő kérdésem arra vonatkozna, hogy képes vagy-e arra a helyre kerülni, ahol most vagy. Milyen érzés volt, hogy az Apogee csapata körülötted volt a Quest Master fejlesztése során, hogy felépíthetted ezt a szellemi utódot, ami felett teljes mértékben te irányíthatsz?
Julian: A művészeink nagyszerűek! A Quest Masteren valójában egy elég nagy csapat dolgozik, amire nem számítottam az elejétől fogva, mert különösen a múltban hajlamos voltam egyedül dolgozni. Mindig is egyike voltam azoknak a szóló indie fejlesztőknek, akik mindent megcsináltak a programozással, a marketinggel, én csináltam a művészetet, csak a zenét nem, mert arra nem vagyok képes. De igen, a többit én csináltam. Nagyon más volt a Quest Masterrel dolgozni, szó szerint csak a programozást, a játéktervezést és az ilyesmit delegálni, és a szabadságot élvezni, hogy nem kellett aggódni a művészet vagy bármi más miatt.
SM: Ez elég hihetetlen!
Julian: Igen, az, hadd soroljam fel gyorsan a listát [nevet] Ott van Thomas, Zach, Giulianno, Presley és Felipe. Igen, öt művész; ez őrület, és aztán van egy hatalmas zenei csapatunk az Apogee-nál, akik segítenek nekünk a zene elkészítésében. Ők fantasztikusak, a Quest Master soundtrackje olyasmi, amire mindig is nagy hangsúlyt fektettem, mert egyrészt szerintem a Zeldát is nagyrészt a zenéje határozza meg. Szerintem ez egy nagyon erős dolog [sic], ami miatt sok ember számára olyan nagy vonzerővel bír. Azt mondanám, hogy ez az egyik dolog, amit a Quest Master versenytársai rosszul csinálnak, hogy nem a zenére koncentrálnak, így vagy csak jogdíjmentes zenéket használnak, vagy olyan zenéket, amelyek nem igazán illenek a hangulathoz. Szerintem a Quest Master ebből a szempontból nagyon különbözik, mert olyan magas minőségű soundtrackjeink vannak, amelyek nem csak a játék minőségét hangsúlyozzák, hanem eladják a játékot, és sokkal jobb érzés, mert tényleg úgy érzed, hogy elmerülsz benne. Úgy értem, a moddinggal, amit most implementálok, amúgy is bármilyen zenét hozzá tudsz majd adni, amit csak akarsz, de én nagyon szeretem az alapjáték tartalmának zenéjét, ami a játékkal együtt érkezik. Tényleg csúcsminőségű, nagyon szeretem.
SM: Ez nagyon király, igazából fogalmam sem volt róla, hogy ennyire belemész a moddingba. Látva a Zelda iránti szeretetedet, ez a projekt annyira átragyog rajtad. Ha végignézed a frissítési híreket, rengeteg utalást láthatsz a The Legend of Zelda sorozatra. Jót nevettem, amikor megláttam Cojirot, amikor bemutattad a háziállatok moddolt képességét. Milyen érzés, hogy a játékodat úgy ismerik, mint a "The Legend of Zelda Maker", ami sosem volt? Még azt is láttuk, hogy a valaki elkészítette az eredeti játék teljes overworldjét Zelda nES-en a korai hozzáférés első hónapjában!
» A Top 10 multimédiás noteszgép - tesztek alapján
» A Top 10 játékos noteszgép
» A Top 10 belépő szintű üzleti noteszgép
» A Top 10 üzleti noteszgép
» A Top 10 notebook munkaállomása
» A Top 10 okostelefon - tesztek alapján
» A Top 10 táblagép
» A Top 10 Windows tabletje
» A Top 10 subnotebook - tesztek alapján
» A Top 10 300 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 120 euró alatti okostelefonja
» A Top 10 phabletje (>5.5-inch)
» A Top 10 noteszgép 500 EUR (~160.000 HUF) alatt
» A Top 10 "pehelysúlyú" gaming notebookja
Julian: Igen, elég őrült volt! Mindig is pontosan ez volt a szándékom, mindig is azt akartam, hogy a Quest Master tényleg a "Zelda-gyártó" nyomdokaiba lépjen, amit a Nintendo nem tett meg. Láttuk, hogy a versenytársaink egyszerűen nem voltak képesek erre, és az emberek még mindig valami jobbra vágytak. Mindig is a határán voltam [a korai megjelenésnek], mert olyan régóta készítem a játékot, még 2021 januárjában kezdtem el a fejlesztést. Még mindig emlékszem arra a napra, amikor megláttam a Super Dungeon Maker Reddit-posztját, és azt gondoltam, hogy dang, van egy versenytársunk? És nem nézett ki rosszul, de szerencsére a mi javunkra alakult. Csak nem tudta azt nyújtani, amit az emberek a "Zelda Maker"-től vártak, igaz? Szóval igen, mindig is azon gondolkodtam, hogy kiadjuk-e a játékot hamarabb, hogy több versenytársunk legyen, vagy várjunk, és nézzük meg, hogy mi nem tetszik az embereknek a konkurenciában? Nagyon jó döntés volt, hogy tovább késleltettük a játékot, mert akkor a többiek tanulságként szolgáltak nekünk, hogy lássuk, mi tetszik az embereknek, és mi nem.
Még mindig vannak dolgok, amiket szívesebben változtattam volna meg a Quest Master fejlesztési ciklusával kapcsolatban . Az egyik dolog, ami az Early Access elmúlt hat hónapja alatt igazán szembetűnt számomra, hogy az emberek nem igazán látják a játékot "Zelda Maker"-ként, amíg nincs Overworld Maker. Tényleg alábecsültem, hogy az emberek mennyire vágynak erre a különleges funkcióra, ez az egyetlen dolog, amin változtatnék, ha újra elölről kellene kezdenem a játékot. Még mindig úgy gondolom, hogy az emberek nagyrészt alábecsülik a munka mennyiségét, amit egy overworldbe kell beletenni, mert az lényegében olyan, mint egy dungeon, csak nagyobb léptékben, amin gondolkodni kell. Szóval ez egy olyan dolog, amit nyilvánvalóan még mindig megcélzunk, és az útiterv is megerősíti. Azonban sajnos az 1.0 után jön, mert egyszerűen nem tudtuk mindezt az 1.0 előtt megvalósítani. Jön a kampány, lesz egy újabb titkos frissítés ebben a hónapban, és aztán minden más dolog, mint például a kisebb tartalmi frissítések az 1.0-ig. Természetesen a Castle Town bővítéseket is, meg minden ilyesmit. Egyszerűen nem volt megvalósítható, hogy az 1.0 előtt megcsináljuk az overworldöket, mert sajnos még sok mindent nem találtam ki. Ez sokkal összetettebb, mint maga a dungeon maker, és azt akarom, hogy ugyanolyan könnyű legyen, mint a dungeon maker, ami játéktervezési szempontból kihívás lesz.
Egyszerűen vannak dolgok, amik nem működnek jól, ha azt akarod, hogy a maker játék inkább játék legyen, mint szerkesztő. Ez az egyik olyan dolog, amit szerintem minden versenytárs elront, ezért is gondolom, hogy a Quest Master sok ember, különösen a gyerekek számára annyira megközelíthető, amit nagyon, nagyon szívmelengető látni. Sok szülő mondta nekem, hogy a Quest Masterrel játszanak a gyerekeikkel, ami pontosan az én célom volt. Nagyon szerettem volna, ha ez a kapcsolat megvan, amit nagyon jó látni.
SM: Igen, nagyon szívmelengető, amikor az ember felmegy a netre, és pontosan azt látja, hogy amit elhatározott, az tükröződik az online látottakban. Lehet, hogy ez most egy kicsit szemtelen lesz, de nem akarsz valamit elárulni a titkos frissítésről?
Julian: Ha belegondolsz, azt mondanám, hogy nem sok lehetőség van, ha belegondolsz. Volt már egy ilyen léptékű titkos frissítés a múltban, szóval ennyit tudok mondani. Nem akarok neveket mondani, mert amúgy is hajlamos vagyok túl sokat spoilerezni. (nevet)
SM: Nem szabad elhallgatni a kártyákat! Szóval továbblépve, mint indie fejlesztő összességében; milyen érzés volt a rajongói visszajelzésekkel és azzal, hogy olyan helyzetben vagy, hogy meg tudod csinálni a nagy áttörést, amiben sok indie fejlesztő reménykedik? Ahol gyakorlatilag az egész világ a kezedben van, hogy létrehozd ezt a csodálatos játékot, ami olyan, mintha egy álom válna valóra számodra és a rajongók számára is?
Julian: Ez egy nagyon kétélű kard, azt mondanám. Nagyon nagyra értékelem és szeretem azt a tényt, hogy ezt megtehetem. Dolgozom ezen a játékon, és ugyanúgy szeretem, mint az első napon. Azonban a közérdeklődésre számot tartó személyiséggé válásnak vannak bizonyos hátrányai, amelyeket szívesebben nem tapasztaltam volna meg. Az emberek hajlamosak nagyon kötődni a játékodhoz, és hajlamosak nagyon érzelmesen reagálni, ha a dolgok nem úgy mennek, ahogyan ők szeretnék. Jó példa erre, ha egy frissítés késik, mert nekünk van ez a nagyon szigorú frissítési ütemtervünk. Nos, régebben volt, amikor minden pénteken kiadtunk egy új tartalmi frissítést. Ha nem pénteken jelent meg, akkor rengeteg és rengeteg ember kérdezgetett mind a Steamen, mind a Discordon, hogy hol van a frissítés, ami persze érthető, de mindig fájdalmas, hogy magyarázkodnod kell, nem igaz? Meg kell osztanod intim részleteket néha talán a magánéletedről, hogy megmagyarázd az ilyen dolgokat, és ez különösen nehéz, mivel ez egy ilyen vitathatatlanul kis csapat. Főleg, hogy én vagyok az egyetlen programozó, ez nagyon nagy terhet ró a mentális egészségedre, az biztos. Próbálom még mindig elkülöníteni az ilyen dolgokat, hogy ne érintsen annyira, de lehetetlen, hogy ne érintsen téged, igaz? Ezért döntöttem úgy az egyik legutóbbi frissítésben, hogy megszüntetem ezt a korlátozást, hogy mindig minden héten pénteken legyen, ami remélhetőleg enyhíti majd azokat az embereket, akik mindig panaszkodnak emiatt. Továbbra is megpróbálok minden pénteken frissítést készíteni, de lehet, hogy nem pénteken jön ki, lehet, hogy vasárnap, lehet, hogy szombaton, lehet, hogy egyáltalán nem. Lehet, hogy hetente két frissítés lesz! Ez csak rugalmasabb, ez a változtatás egyáltalán nem a játék terjedelmének csökkentését vagy a játék kevesebb frissítését célozza. Ez csak egy időgazdálkodási dolog, és hogy levegyük ezt a terhet nem csak rólam, hanem a csapatról is.
SM: Ezt a döntést tiszteletben tartom. A mentális egészség nagyon fontos. Ne támassz túl nagy elvárásokat, ha feltörekvő fejlesztő vagy, ez a tanács itt, azt hiszem.
Julian: Igen, ne mondd meg az embereknek, hogy mikor fognak leesni a dolgok, mert sok esetben nem mindig megy a terv szerint, és az emberek nagyon a szívükre veszik a dolgokat. Jobb, ha inkább homályosabban fogalmazol, mintha túl konkrétan, ezt tanultam meg. Nyilvánvalóan nagyon hálás vagyok, és nagyon izgalmas látni, hogy az emberek ennyire ragaszkodnak a játékhoz, és ezt imádom. Szeretek közel lenni a közösséghez, azt hiszem, ez is egy olyan dolog, amire törekszem, ami szintén nem túl gyakori. Az, hogy az emberek ilyen közelről beszélhetnek velem, mint a játék vezető fejlesztőjével, és az, hogy megint ilyen aktív vagyok a discordban, olyan, mint egy kétélű kard, mert hajlamos vagyok túl sok mindent elrontani. Hajlamos vagyok ott lenni, ahol talán a vezető fejlesztőnek nem kellene. Sokan vannak a DM-jeimben, akik hajlamosak átlépni a határokat. Ez egy kicsit furcsa, de ez olyasmi, amivel hajlamos vagyok foglalkozni, legalábbis a Quest Master esetében. Nem vagyok benne biztos, hogy a következő játékomban is ezt fogom-e csinálni, de majd meglátjuk, hogy mi lesz.
SM: Ez teljesen érthető. Összességében a következő kérdés az, hogy szerinted hogyan pozícionálják magukat az indie fejlesztők, hogy megtalálják a nagy áttörést, vagy hogy sok lehetőséget adjanak maguknak, hogy a szerencsés áttörés bekövetkezzen?
Julian: Azt hiszem, ez mindig elsősorban a szerencse kérdése. Őszintén szólva, nagyon szerencsés vagyok, hogy ebben a helyzetben vagyok. Azt hiszem, én is kiválasztottam egy rést, ami mindig egy olyan dolog, amit ajánlani tudok, hogy találjunk egy olyan játékra vonatkozó rést, ami talán egy nagy közönséget vonzhat, az én esetemben ez egy "Zelda-készítő" volt Az is, hogy a piac nem túlságosan telített, szerintem ez egy nagyon nagy probléma; az emberek hajlamosak arra összpontosítani, hogy olyan játékokat készítsenek, mint a platformerek vagy a lövöldözős játékok, amelyek nagyon is túlságosan telített műfajok. Elég gyakori, hogy az ilyen jellegű játékok nem teljesítenek túl jól. Szerintem egy játéknak valójában nem kell sok minden ahhoz, hogy széles körben sikeres legyen. Azt hiszem, ezt már sokszor láttuk; azok a játékok, amelyeknek akár csak a művészeti stílusa vagy a menő ötlete is jó, sokkal, de sokkal jobban teljesítenek, mint azok, amelyeknek nagyon mély mechanikájuk van, de egyszerűen nem piacképesek, nem igaz? Lehet a legjobb játékod, de ha nem piacképes, akkor nem lesz sikeres. Sajnos ez a mai világ valósága. Szóval, amit ajánlani tudok, az az, hogy találj egy rést, találj valamit, ahol talán te is szeretnél egy játékot készíteni. Mindig ott van ez a koncepció, hogy az álmaid játéka valóra válik. Amit én nevetségesnek találok, mert igen, a Quest Master az álmaim játéka, de az igazat megvallva már nem játszom vele, mert hajlamos vagyok egész nap rajta dolgozni, már majdnem négy éve. Szóval, el tudod képzelni, mennyi időm van arra, hogy ténylegesen játsszak a játékkal. Néha még mindig delegálok egy kis időt a játékra, csak azért, hogy belevessem magam az újonnan elkészült dungeonokba. Bárcsak több időm lenne, mert ez tényleg az a játék, amiről álmodtam, hogy megcsinálom. De a játékfejlesztésnél valahogy mindig az a helyzet, hogy az ember hajlamos arra, hogy ne tudjon valójában játszani a saját játékával, ami szintén elég ironikus. De ez az egyik legfontosabb dolog, amit ajánlanék a társaimnak.
Végcélok és inspirációk
SM: Ez nagyon jó tanács! Mit mondanál, mi a végső célod ezzel a projekttel kapcsolatban?
Julian: Hmm, hadd gondolkozzam el ezen egy pillanatra. (szünetet tart) A végső célom ezzel a játékkal kapcsolatban az, hogy öncélú legyen. Ez is az egyik olyan dolog, amiben szeretném, ha a modding átvenné a vezetést. Úgy gondolom, hogy a moddinggal a játék valóban önfenntartó lehet, mert ideális esetben minden nap elég új tartalmat fog termelni, ami izgalomba hozza az embereket, és talán még jobban is izgatja őket, mint a tényleges játéktartalom. Nagyon valószínű, hogy talán ezek közül a modok közül néhány meghaladja majd azt, amit én csinálok a játékkal, így az én vízióm a játékkal kapcsolatban az, hogy nyilvánvalóan a Zelda készítője legyek. Azt akarom, hogy ezt a játékot a "Zelda Maker"-ként ismerjék el, ami azt hiszem, azt mondhatnád, hogy már most is az, ahogy sok embertől hallottam, ami nagyszerű. Egy másik célom az is, hogy ez a játék megjelenjen egy Nintendo konzolon, ami valószínűleg a Switch lesz, és mindent megteszek, hogy a Switch 2-re is eljusson. Vannak elméleteim, a gyanúm az, hogy a switch 2 az ünnepekbe, karácsony környékén fog megjelenni, így nagyjából ott lehet, hogy a Quest Master Switch portja is elkészülhet.
SM: Milyen tanácsot adnál azoknak, akik megpróbálnak belevágni a játékfejlesztésbe, de úgy érzik, hogy túl sok a lehetőség? Annyi játékmotor van, annyi darab elérhető az interneten, hogy szóló indie fejlesztőnek lenni, de ez rengeteg, amit el kell fogadni.
Julian: Igen, úgy értem, ez a terület nagyon nehezen manőverezhető szerintem, mert annyi lehetőség van, és szerintem ez egy dzsungel, és manapság nehéz átlátni az erdőn vagy a fákon, őszintén szólva. Régebben nagy híve voltam az egyedi játékmotorok készítésének, és még mindig az vagyok, különösen most, hogy újra moddingolok. Utólag a Unity-t választottam a Quest Masterhez , de a Quest Master valójában egy 2021-es custom játékmotornak indult. Körülbelül fél év után a Switch-re való portolási okok miatt váltottam át a Unityre. Szerintem ez hatékonyság kérdése, és hogy mennyit akarsz tanulni. Azt állítom, hogy nem lennék abban a helyzetben, ahol ma vagyok, ha nem kezdtem volna el saját játékmotorokat készíteni, mert ez igazán megszilárdítja a játék belső működésének megértését. Azt is gondolom, hogy ez megerősíti a programozás alapjait, mert hajlamos vagy alacsonyabb szintű dolgokkal dolgozni, mint például az adatstruktúrák és az általános architektúra, szemben a játékkészítéssel. Úgy gondolom, hogy sokan hajlamosak alul használni az ilyen általános programozási elveket és fogalmakat, és hajlamosak csak a spagettikódra támaszkodni, és nem strukturálják elég jól a kódjukat. Azt hiszem, ez olyasmi, amiből sokat lehet tanulni, mert amikor üzleti alkalmazások fejlesztéséről vagy programozásáról van szó, amelyek programozási szempontból nagyon különböznek a játékoktól, és sokat lehet tanulni az ilyen típusú területekről, ezért ajánlom, hogy próbálja ki az egyéni játékmotorokat, ha ezt szeretné a karrierjét vagy a fő fókuszt. Azt hiszem, ha csak belekóstolni akarsz, akkor valószínűleg egy olyan játékmotor kiválasztása a legjobb ötlet, amely megkönnyíti a fejlesztési ciklusba való bejutást, mint például a Unity, vagy egy egyszerűbb dolog, mint a Python a Pygame-mel, vagy talán a GameMaker, vagy akár a Scratch kipróbálása. Én nagyon nagy támogatója vagyok az egyéni játékmotor programozásának, mert ez kínálja a legnagyobb rugalmasságot és a legtöbb dolgot, amit tanulhatsz belőle, és sokkal többet tudsz a tudásodon iterálni. Az egyetlen hátránya, hogy egy egyedi játékmotorral nem könnyű bárhová is portolni, mert magadnak kell portolnod, ami a piacra kész játékmotorok, mint a Unity vagy az Unreal Engine nagy előnye, és még sok-sok más is van. Ha nem kereskedelmi termékként készíteném a Quest Master-t, amiből meg kell élnem, akkor biztosan egy egyedi játékmotort használnék, ez biztos.
SM: Ez lenyűgöző, hogy ezt mondod. Nemrég láttam valakit arról beszélni, hogy az embereknek saját Game Boy emulátort kellene készíteniük, alapvetően azért, mert egyszerre csak egy-egy darabot kódolhatsz belőle, hogy megtanuld, hogyan működnek a dolgok.
Julian: Én is láttam ezt nemrég, igen.
SM: Szóval itt a következő kérdésem. Amikor azt mondod, hogy önvezérelt, mit értesz ez alatt? Az önvezérlés a pusztán modding potenciál szempontjából, vagy az újrajátszhatóságra gondolsz, hogy az emberek alapvetően örökké játszhassanak a játékkal, ameddig csak akarnak, mint például a Mario Maker?
Julian: Mielőtt erre válaszolnék, tudod, hogy ZeldaClassic?
SM: Ez halványan ismerősen hangzik?
Julian: Én ezt az OG "Zelda Maker"-nek nevezném A 90-es években egy Legend of Zelda-újraalkotásként indult, és ebből nőtte ki magát ez az egyéni küldetéskészítő eszköz, amivel egyéni Zelda-játékokat készíthetsz, de sokkal inkább moddolható jelleggel, mint a Quest Master. Még egyedi szkripteket is lehet készíteni, és van egy saját, Z-Script nevű programozási nyelvük, ami őrület. Ebből is nőtt ez a saját közösség, ahol az emberek ezeket az őrülten hosszú, összetett, elképesztő küldetéseket készítik, amelyek több tucat órán át tartanak. Ez a közösség már majdnem 30 éve létezik. Szóval őrültség belegondolni. A Quest Master potenciálisan betölthetné ezt a szerepet, de remélhetőleg sokkal nagyobb kereskedelmi léptékben. Remélhetőleg sokkal könnyebben megközelíthető szinten is, mert a Zelda Classic problémája az, hogy nem túl könnyen megközelíthető, nagyon nehéz belekezdeni. Itt lép a Quest Master a képbe, mert nagyon könnyen elkészítheted a saját dungeonodat, és a moddinggal együtt áthidalja ezt a szakadékot. Ez a saját fejlesztésű aspektus nagyon fontos számomra, mert bármennyire is szomorúan hangzik, nem akarok addig dolgozni a játékon, amíg meg nem halok, igaz? Azt akarom, hogy egy napon befejezzem. (nevet) Remélhetőleg ez a nap a következő néhány évben lesz, vagyis majd meglátjuk, hogy alakul. De igen, végül is a moddinggal ez a játék önjáró lesz abban az értelemben, hogy mindig lesz új tartalom, mindig lesznek új dolgok, amiket meg lehet tapasztalni. Ez az én alapötletem, hogy a játék remélhetőleg így adja el magát. Persze a modding cuccok teljesen ki lesznek tiltva olyan dolgokon, mint a Nintendo Switch, ami kár, de vitathatatlanul a PC-s közösség lehet a nagyobb a moddinggal.
SM: Igen, ez a hardvereket tekintve szégyen. Szóval itt egy pimasz kérdés: Mi a kedvenc Legend of Zelda játékod minden időkből?
Julian: Ez... ez egy nagy dolog. Nehéz kiválasztani a kedvenc Zelda-játékot, mert általában inkább 2d és 3d játékokra osztom, mert olyan nehéz dönteni. Azt hiszem, mivel a két perspektíva annyira másképp játszik az általuk tervezett játékokban, azt mondanám, hogy 2d-s szempontból a kedvencem a Link Between Worlds, ha a 2.5d-s dolgokat is beleszámítjuk? Egyszerűen különleges helyet foglal el a szívemben a nosztalgia miatt, és azt is szeretem, hogy milyen jól remake-eli a Link to the Past-ot, ami szintén az egyik kedvencem. Egyszerűen mindent jól csinál szerintem. Tökéletes a nehézségi egyensúlya, szép újrajátszhatósági okai vannak, nagyon nem lineáris és gyönyörű. Annyira kiterjedt és a dungeonok nagyszerűek. Ez egy olyan nagyszerű játék, nyilvánvalóan vannak hibái, de azt hiszem, ez lenne a kedvenc 2d Zelda játékom. Minish Cap is nagyon magasan van a listámon, mintha csak a látvány miatt, de a világ koherenciája miatt is. Szerintem a Capcom remek Zelda játékokat készít. Bárcsak több olyan játékot csináltak volna, mint a Minish Cap és az Oracle (The Legend of Zelda: Oracle of Ages, Seasons) játékok vannak ilyen rejtett gyöngyszemek a Zelda játékok között. Bárcsak több elismerést kapnának, és ez az én kívánságom, hogy a Minish Cap több elismerést kapjon a Quest Master miatt, mert nyilvánvalóan a Quest Master vizuálisan leginkább a Minish Cap ihlette, mert úgy gondoltuk, hogy a nagy pixel art és a színes hangulat a legjobb vonzerő mind marketing szempontból, de azért is, hogy egy nagy, modern monitoron játszhassuk. Egy Oracle-féle grafikai stílussal kezdtük, de az nem működött jól, mert a pixelek túl nagyok voltak egy modern képernyőn. A Minish Cap-féle méretek sokkal jobban működnek, mert a pixelek a felbontás sokkal nagyobb a játékhoz a Minish Cap pixeles pixel art stílusban. Sokkal élesebbnek tűnik, és jobban kiemeli a színeket, és a hangulat is szebb, mert nem tűnik olyan tömbszerűnek és ódonnak, és ez a hangsávra is átragad.
3D-s szempontból tudom, hogy ez egy ellentmondásos választás, de azt mondanám, hogy a kedvencem a Skyward Sword mert én azok közé tartozom, akik imádták a mozgásvezérlést. Egyszerűen úgy éreztem magam, mint Link, ami annyira király dolog, és a történet nagyszerű, a világ csodálatos. Az egyetlen dolog, amit egy kicsit nem szeretek, az a linearitás, de még ez sem nagy baj, mert szerintem a Zelda akkor a legjobb, ha lineáris. Szerintem az utóbbi időben a Breath of the Wilddal és a Tears of the Kingdomdal eléggé rossz irányt vett. Szerintem nagyon rossz ötlet, hogy a Zelda ennyire nem lineáris legyen, de ezt mindenki döntse el maga. Összességében a Skyward Sword biztosan a kedvencem, és közel utána lenne a Twilight Princess is egy igazán csodálatos.
SM: Igazából tetszik, hogy ilyen mélyreható volt a válasz. Tulajdonképpen felvetett egy kérdést számomra, hogy mit mondanál, mi lenne a fő kampányod? Tudom, hogy amikor megnéztem a projektjeidet az Itch-en, mindkettő olyan roguelike jellegű volt. Lineáris típusú kalandot szeretnél, nem lineárisat, vagy inkább procedurálisan generáltat, meghatározott helyszínekkel? Nagyon kíváncsi vagyok.
Julian: Ez egy jó kérdés! Régebben nagyon szerettem a procedurális generálást, különösen a Mystica esetében, ami egy teljesen procedurálisan generált Zelda játéknak készült. Úgy találtam, hogy tisztességesen működik, de soha nem lesz képes megközelíteni egy kézzel tervezett dungeont, különösen egy Zelda játék esetében. Szóval a Quest Master kampányának az az elképzelése, hogy ez egy magával ragadó és magával ragadó lore-alapú kaland, ami a dungeonokon keresztül vezet. Sajnos nem az overworldben, mert az nem része a keretnek, és többnyire lineáris, de vannak nem lineáris elágazások a pontokon, és olyan dolgok, amikhez vissza lehet menni, hogy megtörje a monotóniát. Nagyon sokkal inkább a történetre koncentrál, mint egy tipikus Zelda játék, mert a Quest Master világa és története valójában elég mély, valójában sokkal mélyebb, mint azt egy ilyen játék esetében gondolnánk. A kampány alapvetően szintén csak egy bemutatója lesz annak, hogy mit lehet csinálni a Quest Masterrel. Alig van valami a kampányban, amit a dungeon makerben nem tudsz megcsinálni. Lesz néhány dolog a történet miatt, csak azért, mert nem lehet mindent, amit a dungeon maker használ, a kampányban is használni, mert vannak bizonyos dolgok, amelyek csak a kampányba illenek. Viszont alapvetően a teljes kampányt a dungeon makerben tudod majd elkészíteni, ami pontosan az, amit el akarok érni. Van ez a nagyon utált tény a Mario Makerben, hogy van egy szuper hasznos és csiszolt pályarész a kampány egyik szintjén, azt hiszem, ez egy kőtömb, és ez nem elérhető a makerben. Az emberek utálták ezt a tényt, és én tényleg nem akarom megismételni ezt a hibát, szóval az én nagy dolgom az, hogy ha lesznek egyéni dolgok a kampányban, akkor azok vagy a kampányban lesznek feloldhatóak, vagy csak a kezdetektől elérhetőek lesznek. Nem lesz semmi őrült természetű, el tudnám képzelni, talán a kampány utolsó főnöke, ami valószínűleg nem lesz része a dungeon makernek, mert egyszerűen nem illik bele, de majd meglátjuk, meglátjuk, hogy megy, de nem lesz semmi olyan, ami a Quest Masterben a kőtömb szintjén van, amit nem tudsz használni a dungeon makerben. Vitathatóan talán még ha lenne is valami, ami le van zárva, akkor valószínűleg be tudnád modolni, ha őszinte vagyok, nem látom, hogy miért ne tudnád megtenni. De ez az én filozófiám a Quest Master kampányához. A hangsávot is sokkal jobban ki fogjuk fejleszteni, ami nagyon izgalmas lesz.
SM: Alig várom, hogy meghallgassam! Sokat beszéltünk a modding részről. A moddolási képességek tekintetében azt hiszem, sokan kíváncsiak arra, hogy milyen mélységű moddingot szeretnél lehetővé tenni?
Julian: Ez egy összetett téma, mert ahogyan a dungeon maker is megközelíthető, úgy a modding is ugyanolyan megközelíthető legyen. Ezért döntöttem úgy, hogy nem egy olyan programnyelvet választok, mint a Lua vagy a Python, hanem inkább csak egy olyan szöveges formátumot, mint a YAML. Úgy gondolom, hogy a Quest Master vitathatatlanul az egyik legmegközelíthetőbb játék, amit modolni lehet. Ez az én filozófiám; minden, ami a dungeon makerben van; minden csempe, tárgy, tárgy, ellenség, gyűrű, minden moddolható lesz. Ami nem lesz moddolható, az olyan dolgok, mint a Castle Town és a kampány, ami olyan dolog, amivel a játék csak együtt érkezik, és nincs köze a moddinghoz. Minden más, a témák, a zene, a művészet, az ellenségek, a tárgyak, minden módosítható lesz, és ez nagyon izgalmas. Az egyik következő frissítésben lehetőséged lesz egyedi fordításokat készíteni a játékhoz, ami egy olyan dolog, ami miatt nagyon izgatott vagyok, mert az emberek mindig kérnek tőlem fordításokat, amikben segíteni szeretnének. Amit én nem tudok megtenni, mert az Apogee fogja elkészíteni a hivatalos fordításokat. Egyelőre azonban a műhelyben egy moddal, például német vagy spanyol vagy bármi más moddal elkészítheted a saját fordításaidat. Még vicces fordításokat is készíthetsz, mint a Pirate Speak vagy ilyesmi. Ez szerintem nagyon izgalmas lesz a játék hozzáférhetősége szempontjából, mert úgy hallottam, hogy néha könnyű elutasítani egy játékot, ha nem a te nyelveden érhető el. Remélem, hogy ez csökkenti a nyelvi korlátokat, ami nagyszerű lenne, és remélhetőleg több embert vonz a játékhoz.
SM: Nagyon remélem, abból, amivel én játszottam, sok embernek kell, hogy legyen esélye játszani a játékoddal. Öröm volt ma beszélgetni veled.
Julian: Nagyra értékelem, hogy meghívtál!
A Quest Master március 14-én frissül egy új Secret Update-tel, és még ebben az évben megjelenik az 1.0 is. A játék Early Access kiadásához a Steam oldalon itt nézhetitek meg a játékot.