Notebookcheck Logo

Interjú | "Még gazember-szerű mechanikákkal is kísérleteztünk" Christian Laumark, a Trailmakers kreatív vezetője beszél az új frissítésről

A Flashbulb Games frissítése már 2 éve készül, és a játékosok végre március 6-án játszhatnak. Képeken: Frissítés logója (Kép forrása: Flashbulb Games)
A Flashbulb Games frissítése már 2 éve készül, és a játékosok végre március 6-án játszhatnak. Képeken: Frissítés logója (Kép forrása: Flashbulb Games)
Trailmakers: Pioneers a Flashbulb vadonatúj 2.0 frissítése a Trailmakershez. Christian Laumark kreatív vezetővel beszélgetünk a fejlesztési folyamatról és arról, hogy mire számíthatunk a vadonatúj frissítéssel kapcsolatban, valamint a Flashbulb gyorsan növekvő csapatával szerzett fejlesztési tapasztalatairól.
Gaming Game Releases

Flashbulb Games kiadja a Trailmakers: Pioneers, az indie sandbox szimulációs játékuk 2.0-s frissítése március 6-án. A Pioneers egy teljesen új túlélő-kézműves játékmóddal bővíti a Trailmakers-t. A legyőzendő ellenségek és küldetések teljesen újszerűvé varázsolják a játékot.

 

A Notebookcheck munkatársa, Sasha Mathews (SM) Christian Laumarkkal, a Flashbulb Games kreatív vezetőjével beszélgetett a frissítés mögötti folyamatról, arról, hogy mi került bele, mire számíthatunk, és hogy mind a játék, mind a csapat milyen átalakuláson ment keresztül ez idő alatt. Az olvasók az alábbi nyomvonalon is megnézhetik, hogy bepillantást nyerjenek a várható eseményekbe.

 

SM: Sziasztok! Nagyon örülök, hogy beszélgethetünk. Nagyon hálás vagyok, hogy időt szakítottál rám, hogy vagy?

 

Christian: Nagyon jól, szép és pihentető ezekben a napokban, mert mostanában nem igazán tudunk túl sokat változtatni a játékon, így mi tervezők úgy vagyunk vele, hogy "Igen, majdnem itt a vakáció ideje!"

 

SM: Igen, lefogadom, hogy ez legalább egy kis megkönnyebbülés lehet, különösen annak fényében, hogy mennyi mindent pakoltatok bele ebbe az új frissítésbe. Mennyi ideje dolgoztatok te és a többi fejlesztő ezen az új frissítésen?

 

Christian: Hosszú ideje készülünk erre. Azt hiszem, 2023 májusa, azaz majdnem két éve készül.

 

SM: Majdnem két év fejlesztés őrület egy frissítéshez képest. Biztosan kemény munka lehetett.

 

Christian: Igen, nagy része prototípusfejlesztés volt, azt hiszem, egy évig prototípusfejlesztés volt egy kisebb csapattal, aztán 2025 nyarán ment át a teljes gyártásba, szóval ez egy nagy dolog volt.

 

SM: Szóval azoknak, akik nem ismernek, mi a szereped a Flashbulb fejlesztőcsapatban?

 

Christian: Nos, a szerepek egy kicsit homályosak nálunk, mert korábban egy nagyon kicsi csapat voltunk, amely 15 főről körülbelül 40 főre nőtt, így a hivatalos címek kicsit újabb keletűek. Három évvel ezelőtt kezdtem játéktervezőként, majd engem választottak ki, hogy kreatív vezetőként irányítsam ezt a frissítést Finnel, a vezető programozónkkal együtt. Korán én voltam az, aki meghatározta a jövőképet és kitalálta a koncepciót. Amikor nyáron a teljes termelésbe került, én voltam a felelős a küldetésekért, az általános kiegyensúlyozásért, az erőforrások mennyiségének megfelelőségéért, a küldetés XP-ért és mindezekért, és csak segítettem az általános tervezésben.

SM: Ez elég lenyűgöző! Mesélj egy kicsit többet a küldetések mögött álló tervezési folyamatról, amiről az előbb beszéltél.

Christian: A küldetésekkel kapcsolatban az elejéről kezdjük: korábban csináltunk egy frissítést Airborne néven, ami egy DLC volt, ahol volt néhány nagyon primitív küldetés. Beszélned kellett valakivel, és csak egy dolgot kellett tenned, megölni valakit, majd visszatérni. Láttuk, hogy a közösség mennyire jól fogadta a játékosok interakcióit az NPC-kkel és a történet tartalmával való foglalkozást. Igazából elég későn döntöttünk úgy, hogy egy mélyebb küldetésrendszert készítünk, amely támogatná, hogy több láncolt eseményt csináljunk. Így például beszélhetsz valakivel, szállíthatsz valakit, majd harcolhatsz. Az új küldetésrendszerrel lehetőségünk volt még részletesebb küldetéseket készíteni, és a jövőben még több és érdekesebb küldetéseket is készíthettünk, így a történet és az NPC-k ténylegesen a Trailmakers egyik sarokkövévé váltak .

SM: Ez hihetetlen, tehát az Airborne frissítés olyan volt, mint egy katalizátor, hogy mi lehet a jövőben, mert összességében mennyi jó visszajelzés érkezett a közösségtől?

Christian: Igen, pontosan! A harc, ami szintén benne volt az Airborne-ban, az ellenséges NPC-k elleni harc jól működött, és ez szintén nagy része volt a Pioneers frissítésnek, szóval ez tényleg katalizátor volt ehhez a frissítéshez is.

SM: Mi a különbség az Airborne és a Pioneers között? Hogyan írnád le ezt a frissítést az újonnan érkezőknek és a régóta játszóknak?

Christian: Úgy érzem, hogy a legfontosabb újdonság a játékmenet szempontjából az erőforrásgyűjtés és a blokkok készítésének mechanikája. Sok túlélő kézműves játékban anyagokat kell gyűjtened ahhoz, hogy elkészíthesd, amit szeretnél. Ezt próbáltuk alkalmazni a Trailmakersben a járműépítésre is. Nem volt triviális, igaz? (nevet) Rengeteg akadályon kellett átugranunk, hogy ez működjön, de szerintem ez a játékmenet az egyik legérdekesebb, mert a játékosok saját kezdeményezéséből és ötleteiből táplálkozik. Tehát ha van egy ötleted, hogy építs egy csatahajót vagy ilyesmit, akkor lehet, hogy azt mondod: "Oké, mire van szükségem ahhoz, hogy megépítsem? Ó, igen, sok akvalitot kell gyűjtenem, hogy beindíthassam a hajót, és több volfrámra van szükségem, hogy nagyobb ágyúkat tudjak készíteni", csak példának okáért. Számomra ez a legvonzóbb új játékmenet, az egész játékosvezérelt "ezt akarom megépíteni, ezért ezt és ezt és ezt kell csinálnom", és nagyon remélem, hogy ez egy kicsit tartósabbá teheti a játékot azoknál a játékosoknál, akiket nem olyan könnyű motiválni egy sandbox-élménnyel. A jelenlegi közösségünk fantasztikusan tud olyan dolgokat kitalálni, amiket megépíthetünk, és élvezzük az építkezést, aminek nincs más oka, minthogy megépítsük. Remélem, hogy ez a frissítés azoknak az embereknek is megfelel, akik egy kicsit több útmutatást szeretnének a célok és a játékunkban való tennivalók tekintetében.

A képen: A játékos nyersanyagokat gyűjt egy impulzusbányász segítségével. Kép forrása: (Flashbulb Games a Youtube-on)
A képen: A játékos nyersanyagokat gyűjt egy impulzusbányász segítségével. Kép forrása: (Flashbulb Games a Youtube-on)
A képen: Egy példa egy nyersanyagra, amelyet a játékosok a Pioneers frissítésben gyűjthetnek (Kép forrása: Flashbulb Games on Youtube)
A képen: Egy példa egy nyersanyagra, amelyet a játékosok a Pioneers frissítésben gyűjthetnek (Kép forrása: Flashbulb Games on Youtube)
A képen: Egy másik erőforrás példa, amely a Pioneersben lesz elérhető. (Kép forrása: Flashbulb Games a YouTube-on)
A képen: Egy másik erőforrás példa, amely a Pioneersben lesz elérhető. (Kép forrása: Flashbulb Games a YouTube-on)

SM: Ez nagyon jó látni, és megnéztem a játékot, játszottam is vele egy kicsit, mint régen. Azt hiszem, nagyjából akkoriban jelent meg az Airborne. Emlékszem, hogy láttam ezeket az izgalmas ötleteket, amiket az emberek folyamatosan építettek. Hogy tanúja lehettem ennek a váltásnak, amikor az egyszerű építkezős homokozóból, ahol mindent megépíthetsz, a frissítéssel együtt megjelent ez a világ, ahol van egy történet és küldetések. Van ez az egész élmény, ahol újítani kell ahhoz, hogy végigjussunk ezeken a küldetéseken, amiket most fogunk megtapasztalni, és ez izgalmas.

Christian: Ez volt a célom, amikor felvettek aTrailmakershez. Azt akartam, hogy ez egy kicsit olyan játék legyen, ami a magamfajta embereknek megfelel, és sok más embernek is, szóval örülök, hogy most ebbe az irányba halad.

SM: A rajongók reakciója határozottan az egyik legnagyobb, amit egy indie játéknál láttam, különösen ilyen méretű játéknál. Különösen, amikor kiderült, hogy a Flashbulb ScrapMan-nel (az egyik legnépszerűbb Trailmaker You Tuberrel) dolgozik együtt, hogy zenét készítsen. Mi ment ebbe bele?

Christian: A zeneszerzőnk, Carl volt az, aki hallotta a metálzenét, amit ScrapMan a Spotify-on, és úgy gondolta, hogy jó móka lenne, ha ő is hozzájárulna a játékhoz. Meglepő módon igent mondott, ráadásul elég jó volt vele dolgozni, és elég nagy tapasztalata volt a zenei produceri munkában. Azt hiszem, ez egy példa egy szuper klassz együttműködésre, és végül is remek eredmény született, mert a főnöki zene igazán epikus. Személy szerint csak azért kommunikáltam vele egy kicsit, mert az Airborne megjelenésével kapcsolatban akartam néhány streamet csinálni, amikor az megjelent. Emlékszem, hogy én és Johannes, a közösségi menedzser, kutyaviadalokat vívtunk vele és a Yzuei-vel az egyik stream-en, és azt hiszem, csináltam néhány ilyen Devs versus Creators stream-et, ami nagyszerű élmény volt. Remélem, hogy újra fel tudjuk éleszteni, nagyon jó móka volt. Ó, és ráadásul Koppenhágába is eljön, ahol az irodáink vannak. Ő és Yzuei is jön néhány hétre, és részt vesznek a játék megjelenési partiján, úgyhogy alig várom, hogy személyesen is találkozhassak velük.

SM: Ez jó móka lesz, és egy kellemes szünet. Sokat beszéltünk már a frissítésről, de mi volt az oka annak, hogy a csapat a szerény 15 fős létszámról a duplájára nőtt, és most már ennyi tehetséges ember van a csapatban?

Christian: Már a kezdetektől fogva tudtuk, hogy egy elég ambiciózus frissítést fogunk készíteni; ez lesz a Trailmakers következő nagy dobása . Ezért is hívják 2.0-nak, hogy megpróbáljuk valami nagyobb dologgá emelni, mint a sandbox élmény. A Trailmakers csapata tehát már egy ideje növekedett, és a stúdió vezetőinek ambíciója az volt, hogy több ember dolgozzon ezeken a játékokon. Szóval, folyamatosan növekedtünk. Aztán nagyjából akkor, amikor a Pioneers teljes egészében elkezdődött a gyártás, jött egy csomó gyakornok különböző iskolákból, akik játékokat tanultak, és csatlakoztak hozzánk, azt hiszem egyszerre hét vagy nyolc gyakornok volt! Őrült időszak volt a nyár, mert annyi embert kellett felvennünk. Nekem személy szerint azért volt elég nehéz, mert én, Finn és csak nagyon kevés ember ismerte akkoriban az új játékmód vízióját. Ezt kellett kommunikálnunk az összes új emberünkkel, akik csatlakoztak hozzánk, az egész csapattal, akiknek most már ezt kellett elkészíteniük. Hatalmas kihívás volt, mert mint láthatjátok, most már rengeteg különböző aspektusa van. Szóval az elején nagyon, nagyon, nagyon elfoglalt voltam azzal, hogy sok ember kérdésére válaszoljak, prezentációkat tartsak, és megvitassam az ötleteket az érdekeltekkel és a csapattal, hogy egy kicsit átadjam, és azt mondjam: "Oké, ez már nem csak a mi kis csoportunk ötlete, hanem mindenki frissítése, amin most dolgozunk" Ez egy kemény folyamat volt, és nem hiszem, hogy bármelyik stúdió képes lenne ezt tökéletesen kezelni, mivel a skálázás mindig brutális és nehéz.

SM: Ennek sok értelme van, úgy tűnik, jól csináltátok, hiszen a frissítés csiszoltnak és késznek tűnik, szinte olyan, mintha egy új játék lenne.

Christian: Igen, azonban szeretném hangsúlyozni, hogy ez még csak a 2.0-s kaland kezdete. A továbbiakban még ennél is több tartalmat fogunk készíteni, még a Pioneers térképet is, amit készítünk, ami szintén megjelenik. Az elkövetkező hónapokban még többet fogunk dolgozni a tartalmakon, és továbbra is csiszolni fogjuk a frissítéseket, ahogyan a játékosok visszajelzései érkeznek. Kijelöltünk helyet a változtatásoknak és a további tartalomnak, szóval csak biztosak akarunk lenni benne, hogy a játékosok tudják, hogy ez nem csak kint van, aztán elfelejtődik, tudod?

SM: Ezt határozottan jó hallani, ez mindig is a stúdió egyik jellemzője volt, azt hiszem. Azt hiszem, ez egy olyan dolog, ahol az első frissítésekből, amik már elkészültek, és az új ismeretekkel továbblépünk, hogy valami jobbat csináljunk. Ha megnézzük a korábbiakat, az Airborne volt az egyik olyan frissítés, ahol az egész közösség reakcióját láthattuk, ami inspirálta a kezdeteket.

A kulisszák mögött és a prototípusok készítése:

Christian: Ez egy kis mellékes dolog, de eléggé elvadultunk a prototípus készítési fázisban. Eleinte azt sem tudtuk pontosan, hogy milyen irányba akarunk menni. Kezdetben még gazember-szerű mechanikákkal is kísérleteztünk. Csak néhány hónap elteltével állapodtunk meg a túlélő kézművességben, és még akkor is eléggé elvadultunk a mechanikákkal, amelyek teljesen eltértek attól, ami most a játékban van. A prototípus készítésének egy bizonyos pontján meg kellett építened ezeket az energiapilléreket, amik azok a területek voltak, amiken belül lehettél, és amikor kint voltál, üzemanyagot kellett költened, így alakult ki az üzemanyag-mechanika. Így kezdődött, aztán így alakult ki az üzemanyag-mechanika, ami a legtöbb megjelenő játékban van. Ez csak a prototípus készítési fázis végén történt, amikor már egy kicsit jobban megzaboláztuk. Akkor kezdett egy kicsit jobban hasonlítani az Airborne-ra, mert tudtuk, hogy ezekre a dolgokra, amelyekről tudjuk, hogy működni fognak, építhetünk, és még jobbá tehetjük őket. Vad utazás volt az az év.

SM: Igen, ezt hihetetlenül jó hallani. Lenyűgöző, a prototípusgyártás egyike azoknak a dolgoknak, ahol minden út nyitva áll, amíg az egyik el nem dől. Roguelikes, én magam is játszottam jó néhányat, ez egy érdekes dolog, amin el kell gondolkodni. Képzeljük el azt a jövőt.

Christian: Igen, nagyon nehéz volt a Trailmakereket beleilleszteni ebbe a formába (nevet), ezért más irányt választottunk.

SM: Szóval ez a következő kérdés egy kicsit kétélű érme. Mit mondanál, mi a kedvenc kiegészítésed ebben az új frissítésben, és a jövőbeli frissítésekkel kapcsolatban szeretnél potenciálisan létrehozni egy csapattal?

Christian: Hmm, azt hiszem, egy kicsit visszakanyarodnék ahhoz a dologhoz, amiről egy perce beszéltem: a block craftinghoz. Azt hiszem, személy szerint ez az, ami engem személy szerint a legjobban izgatott. A prototípus készítési fázisban is erre fektettem a legnagyobb hangsúlyt, mert a Trailmakers esetében azt akartam, hogy a játékmenet nyitott legyen. Hogy még ha több száz órát játszol is, akkor is úgy érezd, hogy még mindig van mit csinálnod. Azt hiszem, most az az aggodalmam a blokkok készítésével kapcsolatos rendszerrel kapcsolatban, amit most indítunk el, hogy amikor az emberek talán 20-30 órát játszottak, akkor már elegendő blokkot készítettek ahhoz, hogy azt építsenek, amit csak akarnak. Ebben az esetben lehet, hogy kifogynak a játékmóddal kapcsolatos tennivalókból. Azt hiszem, a csapatban sok ember számára ez teljesen rendben van, de a végső célom mindig az volt, hogy végtelen játéklehetőséget teremtsek a játékhoz. A jövőben mindenképpen ebbe az irányba szeretnék elmenni. Azt hiszem, az egyik új kedvencem a földi harc, amivel az elején nagyon küszködtünk, de azt hiszem, meglepően jól sikerült. Egyszerűen jó érzés egy puskát használni egy ilyen robot ellen.

SM: Itt az egyik utolsó kérdésem: milyen tapasztalatokat szereztél a Flashbulb Games-hez való csatlakozásod előtt és utána a fejlesztés terén?

Christian: Öt évvel korábban egy nagyon kis játékstúdióban dolgoztam, ahol nagyon gyorsan dolgoztunk, nagyon gyorsan készítettünk játékokat. Rengeteg különböző kis játékon dolgoztam, így óriási kontraszt volt a Flashbulbhoz kerülve a Trailmakersen dolgozni, egy indie játék óriásvállalatán, mert már évek óta fejlesztés alatt áll. Ez egy nagyon összetett játék, amely nagyon, nagyon összetett technológiára épül, valamint egy saját fejlesztésű fizika- és multiplayer motorra, amelyet házon belül építettünk, és amelyen a játék fut. Emlékszem egy kis történetre, amikor elkezdtem, hogy az első feladat, amit kaptam, azt hiszem, egy kis javítás volt egy részecskerendszeren valahol. Majdnem az egész napom ráment, hogy megcsináljam, mert olyan sokáig tartott megtalálni a projektben azokat a dolgokat, amiket nem ismertem. Nagyon ijesztő volt megtalálni a megfelelő embereket, akiket megkérdezhetek bizonyos dolgokról. Főleg onnan, hogy soha nem dolgoztam egynél több emberrel egy projektet, és képes voltam 50 feladatot elvégezni egy nap alatt, és nagyon produktívnak éreztem magam. Egyszerűen szuper lassúnak éreztem magam, de most már teljesen más, mert a játék nagy részét ismerem. Tudom, hogy ki min dolgozik, és ha megkérdezed, akkor ez egy nagy hajó volt, hogy ezt a Trailmakers játék projektet hajózzam.

SM: Szóval az egyik dolog, amit megosztottak az egyik fejlesztői naplóban, nem teljesen emlékszem, melyikben, az volt, hogy ennek a legutóbbi frissítésnek a névadója Pioneers lett volna a Trailmakers eredeti neve. Nem tudom, hogy akartál-e ehhez valamilyen megjegyzést fűzni, vagy hogy mi volt az inspiráció a frissítés teljes elnevezéséhez.

Christian: Nem, határozottan azt hiszem, igen, ez lett volna a játék eredeti neve, és akkoriban ez volt a játék címe is. Ez volt az az időszak, amikor fejlesztették a fizikai multiplayer eszközt, amire a játék egész alapját építettük, és ezt az eszközt PioNet-nek hívták (a Pioneers után). Bár a játék címét ejtették, mégis a háttérben éltek mindannyiunk számára, akik fejlesztettünk. Amikor ezt a frissítést terveztem, úgy éreztem, hogy ez a megfelelő név a frissítéshez, mert akkoriban a békák is egyfajta úttörők voltak ebben a világban, akiket te segítettél. Azt hiszem, a történetek kissé megváltoztak, így inkább úgy tűnik, mintha már egy ideje ott élnének, de így volt, és úgy éreztem, hogy ez egy megfelelő cím. A csapat persze nagyon jól megfogott. Néhány stúdióvezetőnk nagyon örült, hogy Pioneers lesz a címe, szóval a kör bezárult, érted?

SM: Szóval az egész keretrendszer, amin ti dolgoztok ezen a játékon, a PioNet nevet viseli? Nem hiszem, hogy ezt sokan tudtuk volna. Ez nagyon király.

Christian: Igen, a PioNet kezeli a többjátékos módot és a többjátékos fizikát. Van egy rendkívül okos srácunk, Villads, aki már évek óta ezen dolgozik, és ez egy őrült, őrült eszköz. Nem igazán van semmi, amit előre reklámoztunk volna, de egy művészeti könyvvel fogunk megjelenni, ami része lesz a fizetős DLC-nek ehhez a frissítéshez. Rengeteg részletet tartalmaz a kulisszák mögötti dolgokról, mint például ez. Villads írt egy négyoldalas cikket arról, hogy hogyan is működik a játék a színfalak mögött, szóval ha te vagy bárki, aki mélyreható információkra vágyik, mindenképpen szerezze meg azt a művészeti könyvet. Én is írtam ott egy részt a Pioneers frissítésről. A művészet ott is nagyon-nagyon király, mint ahogy sok olyan dolog van benne, mint például olyan dolgok, amik soha nem kerültek be a játékba. Korai koncepciók a különböző játékfrissítésekről, amelyeken dolgoztunk. Még a kedvenc fajom is ott van, amit a Pioneersben akartunk szerepeltetni, de nem sikerült. Ez egy vakondszerű faj, a "Moledozers", ami ezek a kiborg vakondok voltak, félig robot, félig vakond, és van hozzá néhány rajz is, amit imádok. Valószínűleg ennyit tudok mondani róla.

SM: Ez nagyon király, lehet, hogy én is megveszem azt a művészeti könyvet. Nagyon hálás vagyok az idődért, jó volt beszélgetni erről a frissítésről és mindenről.

Christian: Igen, persze, köszönöm a beszélgetést!

Nyomkeresők: Pioneers március 6-án lesz kapható, megvásárolható soundtrackkel és művészeti könyvvel a kulisszák mögötti részletekkel.

Please share our article, every link counts!
Mail Logo
> Magyarország - Kezdőlap > Newsarchive 2025 03 > "Még gazember-szerű mechanikákkal is kísérleteztünk" Christian Laumark, a Trailmakers kreatív vezetője beszél az új frissítésről
Sasha (Tristan) Mathews, 2025-03- 6 (Update: 2025-03- 6)